Bir varmış bir yokmuş...

Bir varmış  bir yokmuş...

TEKNOLOJİ Haberleri

Hem sanal hem de fiziksel dünyayı harmanlayan yeni eğitim teknolojileri okul öncesi eğitimde yeni bir dönemi başlatıyor.

ÖMER TEMÜR

Sokak oyunları dijitalleşme ile tarihe karışıyor. Bir zamanların çocukların elinden hiç düşürmediği çelik-çomak, saklambaç, misket gibi oyunlar tarihin tozlu raflarında kaybolurken yerini mobil oyunlara bırakıyor. Sadece oyunlar değil masallar da bir bir yok oluyor. Hayali kahramanlar yerini artık dijital kahramanlara bırakıyor. Yaşanan bu süreç çocukları fiziksel hayattan koparırken, ekran bağımlılığını da tetikliyor. Bu durumun çocukların gelişimi açısından risk teşkil ettiğini belirten İstanbul Bilgi Üniversitesi İletişim Fakültesi Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanı Dr. Öğretim Üyesi Nuri Kara, karışık gerçeklik olarak adlandırdığı teknoloji ile masalları oyuna dönüştürüyor. İlk olarak ‘Kaplumbağa ile Tavşan’ın hikâyesini oyunlaştıran Kara, Ayşe’nin Oyun Evi ile çocukların fiziksel becerilerinin gelişmesine katkı sağlıyor. Artık klasik oyuncakların yerini akıllı oyuncakların aldığını belirten Kara, “Bizim geliştirdiğimiz akıllı oyuncak sisteminde RFID çipler entegre edilmiş peluş oyuncaklar ve RFID kartları var. Bu çipler ve kartlar Ayşe’nin Oyuncak Evi adlı bir yazılım ile çalışıyor. Ayşe sabah uyanıp farklı odalarda farklı görevleri yerine getiriyor. Bu görevleri yapmak için de oyuncağı oynayan çocuktan ilgili oyuncağı ya da kartı RFID alıcı olarak adlandırdığımız yüzey üzerine koyuyor. Örneğin; mutfağa gittiklerinde yazılım üzerindeki Ayşe karakteri ‘sabah kahvaltıda neler yiyebilirim’ diye soruyor ve oyunu oynayan çocuk üzerinde süt resmi olan kartı RFID yüzey üzerine koyduğunda ‘harikasın, sağlığım için faydalı bir içecek’ diyor. Yazılım içindeki Ayşe’nin seslendirmesi 5-6 yaşlarındaki bir kız çocukla yapıldığı için gerçekçi oluyor. Bunun gibi sağlıklı hayat, geometrik şekilleri tanıma, doğru örüntüyü kurma, hayat becerileri gibi çok farklı beceriler oyuncak içeriğinde ele alınıyor” dedi.

YATIRIM BEKLİYOR
Teknoloji odaklı ve anlamlı bir örüntüye sahip olan akıllı oyuncakların fantastik oyun aktivitelerine de zemin hazırladığını ifade eden Kara, “Fantastik oyunlar, çocukların içsel duygularını ve hislerini herhangi bir kısıtlama olmaksızın yansıtmalarına imkân sağlayan otantik bir aktivite olarak öne çıkıyor. Bu otantik ortam hem fiziksel gerçekliğin hem de sanal gerçekliğin bir arada bulunduğu karışık gerçeklik ortamını sunuyor. Bu sayede çocuklar hem fiziksel gerçeklikten hem de sanal gerçeklikten faydalanıyor. Oyuncakları anaokullarında test ettik. Çok başarılı sonuçlar aldık. Özellikle de 6 yaş üstü çocuklarda. Bu sistem ile bir çok masalı oyunlaştırarak eğitimin hizmetine sunmak mümkün. Şu an ticarileşme aşamasındayız. Yatırımcılardan destek bekliyoruz. Projede ikinci aşamasında VR teknolojileri var” diye konuştu.

 

UYARI: Küfür, hakaret, bir grup, ırk ya da kişiyi aşağılayan imalar içeren, inançlara saldıran yorumlar onaylanmamaktır. Türkçe imla kurallarına dikkat edilmeyen, büyük harflerle yazılan metinler dikkate alınmamaktadır.
Sonraki Haber Yükleniyor...